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7 Days To Die Alpha 15: Großer Wurf und kleine Bugs

Wie passend, dass ich gerade Urlaub hatte und das Wetter mies war, als letzte Woche 7 Days To Die Alpha 15 veröffentlicht wurde. Mittlerweile hab ich es einige Stunden gespielt und bin beeindruckt: Die FunPimps haben wirklich viele große Neuerungen eingebaut. Mein Kollege Rudi und ich haben die wichtigsten Sachen in einem Online-Artikel auf ct.de zusammengefasst und jede Menge Screenshots gemacht: 7 Days To Die: Hohe Berge, tiefe Schluchten, wilde Zombies. Das Vorgehen der FunPimps finde ich ziemlich schlau: die Alpha 15 als „latest experimental“ schon mal für zwei, drei Wochen anbieten und in dieser Zeit in aller Ruhe Fehler korrigieren und letzte Funktionen einbauen. Dann hört das Drängeln auf und alle sind beschäftigt. 7dtd A15 läuft bei mir unter Linux mit einer Nvidia-Grafik mit nur 2 GB ziemlich gut, im Gegensatz zur Vorversion ist die Landschaft nicht mehr überstrahlt. Sobald ich die Grafikeinstellungen etwas mehr hochschraube, habe ich allerdings gelegentliche Abstürze zu verzeichnen.

Deutsche Übersetzung von 7dtd
Die deutsche Übersetzung ist gar nicht mal schlecht. Allerdings nicht ganz komplett und in einigen Fällen grammatikalisch nicht das Wahre.

Anders noch als in der experimentellen Version bringt 7dtd jetzt eine recht brauchbare deutsche Übersetzung mit, wenn die auch noch an einigen Stellen unvollständig oder verbesserungwürdig ist. 7 Days To Die A15 kann sich wirklich sehen lassen: Die Grafik ist nochmal einen ganze Schritt schöner geworden, „Distant Terrain“ und Gebirge machen das Erkunden einer Map viel interessanter. Jede Menge neue Gebäude (POIs) warten darauf, gelootet oder zur Festung umgebaut zu werden. Wer will kann jetzt auch Baumhäuser bauen. Für großspurigere Bauten sind eine Zugbrücke und große Garagentore herstellbar. Und es gibt neue Zombies, die besondere Beute mit sich herumtragen. Wer eine erstklassige Gartenhacke oder Schaufel habe will, sollte sich bei den Bauernhöfen nach einem Farmer-Zombie umsehen. Daneben gilt jetzt mehr denn je: Nichts wegwerfen, alles aufsammeln und mitnehmen. Braucht man es selbst nicht, kann man es womöglich beim Händler in bare Münze verwandeln und sich dann fehlende Werkzeuge, Saatgut oder anderes kaufen. Bisher nutzloses Zeug wie Fäkalien oder verrottetes Fleisch kann man jetzt ebenfalls weiterverwerten und beispielsweise Dünger daraus machen. Die Landwirtschaft wurde mit neuen Pflanzen ausgebaut und über 80 neue Crafting-Rezepte sind dazu gekommen.

7dtd Handelsposten
Dem Händler kann man allerlei unnötigen Kram verkaufen und dafür beispielsweise Heidelbeeren erwerben. Waffenteile sind in der ersten Zeit unerschwinglich.

Die Händler verändern das Gameplay mehr als ich zunächst dachte. Stühle, überflüssige Klamotten und anderes Zeug lassen sich hier verscherbeln und man kann sich bereits früh fehlenden Kram kaufen, der fehlt. Die Handelsposten bieten außerdem zum Beispiel eine Werkbank und Zementmixer, die man nutzen kann. Verkaufsautomaten kann man mieten (was zu Beginn mangels Geld noch keine Option ist) und eigenen Kram verkaufen. Apropos Werkbank: Die will man ab der A15 möglichst schnell haben, denn beispielsweise Munition lässt sich jetzt nur noch hier fertigen.

Die 2D-Grafik für Kartoffelpflanzen in 7 Days To Die sehen noch völlig fehl am Platz aus. In Alpha 16 soll sich das ändern.
Die 2D-Grafik für Kartoffelpflanzen in 7 Days To Die sehen noch völlig fehl am Platz aus. In Alpha 16 soll sich das ändern.

Auch diese Version des Early-Access-Spiels ist noch lange nicht perfekt. Die Grafik hat einen deutlichen Sprung nach oben gemacht (auch wenn meine Grafikkarte die beste Einstellung leider nicht hergibt). Allerdings gibt es immer noch Details, die einfach mies aussehen; Baumwoll- und Kartoffelpflanzen zum Beispiel. Erst in Alpha 16 sollen deren 2D-Modelle durch 3D-Grafiken ersetzt werden. Auch Bär, Schwein und Hirsch sollen neu gebaut werden, im Moment sind das Unity-Standard-Modelle. Die Landschaft macht jetzt allerdings deutlich mehr her, in der Ferne sieht man Berge und Seen und kann sich so einerseits besser orientieren und andererseits leichter entscheiden, wo es sich lohnt hinzulaufen. Auch ein paar kleinere Bugs sind mir schon aufgefallen: gräbt man sich durch einen Tunnel, kann es schon mal sein, dass man die Erdoberfläche von unten sieht. Die Kosten für Holzstacheln scheinen noch nicht zu stimmen und zum Aufwerten bestimmter Pflastersteinblöcke ist nur Lehm und kein Zement nötig.

Wie FunPimps-Entwickler Joel „MadMole“ Huenink in einem seiner Lets-Plays erwähnte, ist grob eine Fertigstellung für die erste Jahreshälfte 2017 angedacht. Zuvor soll noch Alpha 16 erscheinen und beispielsweise Lockpicking und Elektrizität einführen. Schon jetzt kann man mit Hilfe der Werkbank an- und abschaltbare Lampen bauen. Das Menü soll für die Alpha 16 komplett überarbeitet werden. Außerdem soll ein „Dead is dead“-Modus eingeführt werden, bei dem man nur ein Leben hat. Eine Pause gönnen sich die FunPimps offenbar nicht: Joel Huenink hat bereits ein erstes Preview-Video zur Alpha 16 veröffentlicht.

3 Comments

  1. Moin Moin,
    toller Bericht über die Alpha 15 – auch gut zusammengefasst, wenn man bedenkt, dass die Patchnotes über gefühlte 4 Seiten geht. 🙂
    Ich bin auch total begeistert über die Fortschritte & die Entwicklung der Spielversion.
    Bin nur unsicher, ob man das Spiel noch soviel spielt wie heute, wann es dann 2017 fertig ist. Bisher freut man sich von Alpha zur Alpha über neue Spielinhalte. Wie wird es sein, wenn das Spiel fertiggestellt ist? Ich bin gespannt, wie sich eines meiner absoluten Lieblingsspiele weiterentwickelt.

    Viele Grüße,
    Gonschi

    • lmd lmd

      Ich hatte ja glücklicherweise zwei Wochen, um die laaaaangen Release Notes zu lesen und mir das in der latest experimental anzusehen 😉

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